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Fastmare
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MensajeTema: Funcionamiento   10.08.17 14:54

Bienvenidos a La Caza

La Caza V: La Logia de Hechiceras


¿En qué consiste el juego?

En este juego hay dos equipos:


  • Las conspiradoras son las malas en esta historia, representadas por dos hechiceras al que les tocará dicho rol.
  • Las demás hechiceras, leales a sus gobernantes, representan el equipo bueno.



GANA UN SOLO EQUIPO:

  • LAS CONSPIRADORAS GANAN SI… consiguen que haya igual número de conspiradoras y hechiceras buenas en el juego.
  • LAS HECHICERAS LEALES GANAN SI… consiguen ACUSAR a todas las conspiradoras, descubriéndolas antes de que éstas les ganen (mediante las votaciones que se realizarán en cada ronda).



ROLES

Roles de las Hechiceras

Hechiceras leales--> Las hechiceras de la Logia se unen para descubrir a las traidoras de la organización. Susceptibles de ser asesinadas.

Sanadora--> Tiene los mismos objetivos e información que el resto de hechiceras “buenas”, pero tendrá un handicap, podrá resucitar a compañeras ya muertas. Las resurrecciones servirán para que la Logia recupere a hechiceras capaces de hacer frente a las conspiradoras. Si la sanadora muere, ya no hay resurrecciones, pero en el momento de su muerte (sea directa o en votación) resucita a un muerto. Entra en acción antes de comenzar la 2.Ronda (nada más finalizar la 1.Ronda), enviando mp al Máster después de acabar la ronda, es decir, cuando se sepa el resultado de la votación. (se repite el mismo proceso en cada ronda). Si la hechicera que tenía el rol de sanadora es resucitada (mediante alguna habilidad) no recuperará su rol especial.

Asesina--> Colabora con el equipo bueno, pero si en algún momento la matan las conspiradoras o sale acusada, la asesina liquidará a su máximo sospechoso de forma directa, indicando el nombre de a quién quiere matar mediante MP al Máster y exponiendo sus razones. Su identidad siempre será secreta.

Embajadora--> Trabaja para el equipo del bien y decidirá en caso de empate en las votaciones. Las conspiradoras pueden matarla, pero éste puede ser resucitada por la sanadora y recuperar ese cargo. Tendrá que estar muy atenta al cierre de la votación en caso de un empate, ya que tendrá que avisar al Master sobre su elección a la mayor brevedad posible.

*En caso de que la Embajadora esté muerta y se produzca un empate en las votaciones por circunstancias ajenas al juego (participantes que abandonan y que por consecuencia quedan igualados los equipos a la hora de votar), se nombrará de forma aleatoria vía mp entre las hechiceras “buenas” sin rol a una nueva.*



Roles de las Conspiradoras

Conspiradoras--> Su objetivo es hacerse con el control de la Logia eliminando a sus compañeras de cualquier medio del que dispongan. Provocarán guerras entre los reinos si es necesario para tal fin.

Conspiradora convertida--> Cuando una de las traidoras muera, las conspiradoras designarán a una hechicera de su elección para unirla secretamente a su causa.



Habilidades

En esta caza más que en ninguna otra, contamos con las habilidades. Cada uno de los participantes, independientemente de su rol, recibirá una hechicera designada aleatoriamente con su rol y una serie de habilidades. Cada uno es responsable de:

1- Mantener a su hechicera en total y absoluto secreto, así como su rol y habilidades.
2- Usarla al debido tiempo.
3- Decidir si realmente quiere usarla o podría hasta perjudicarle.
4- Tomar la iniciativa y enviar un mp al Máster en caso de querer usarla. El Máster, por norma general, no recordará a los participantes cuál es su habilidad y que están en tiempo de usarla. Es una responsabilidad personal que ha de tenerse muy en cuenta. En ocasiones podría ser hasta decisivo para un equipo.

Cuando se use una habilidad, se comunicará a los demás participantes a través de la historia de inicio de ronda, pero nunca se revelará quién ha usado dicha habilidad.



Instrucciones del Juego

Preguntaréis... ¿qué cambios tiene esta caza respecto a anteriores ediciones?

  • Como habréis leído, en ningún momento he mencionado a los personajes, solo a las hechiceras. Las hechiceras son las que morirán y resucitarán, las que decidirán si un equipo pierde o gana. A cada personaje le tocará controlar una hechicera, que será su confidente en la partida, con la que puede utilizar habilidades. La identidad de esta es secreta y no debe hacerse público.

  • ¿Qué papel juegan entonces los personajes que habéis elegido? Vuestros personajes os servirán para votar a las hechiceras y reflexionar, acusando a las hechiceras que creáis conveniente, bien siguiendo el hilo de las historias o las palabras que suelten los demás personajes en las reflexiones.

  • Aunque muera vuestra hechicera, no se sabrá con qué personaje estaba relacionado, ya que con vuestro personaje podréis seguir votando y reflexionando con normalidad. Es decir, que todos los participantes podrán seguir jugando hasta el final, incluso los personajes de las hechiceras conspiradoras. Con esto se supone que el misterio está garantizado, importará poco o nada cómo juegue cada uno si ninguno sabe cuál es la carta (hechicera) que esconde en la manga.

  • En la votación sois libres de apoyar a vuestra hechicera o no (podéis votar a vuestra propia hechicera si lo veis necesario).

  • Al inicio del juego, las conspiradoras eliminarán a una hechicera... y también a un personaje. Ambos pueden ser muertes independientes, es decir, no tiene porqué estar relacionada la hechicera con el personaje. Y el participante que pierda a su personaje podrá elegir uno nuevo de la lista con efecto inmediato. (De ahí que haya tantos XD). Cuando caiga la primera conspiradora, aparte de la conversión, también podrán eliminar a un personaje cualquiera, incluido los propios personajes de las conspiradoras (válido también para la muerte inicial).

  • Mediante habilidad que se designará a una de las hechiceras buenas, podrá eliminar a cualquier personaje al inicio de la nueva ronda.

  • El personaje que muera en una ronda, no podrá votar en dicha ronda aunque tenga un personaje nuevo, por tanto tampoco podrá utilizar las habilidades de su hechicera en dicha votación.


Los personajes se ayudarán de las votaciones públicas (ver a quién acusa cada uno) y de las muertes (ver a qué hechicera buena matan porque les pudiera incomodar) para conocer quiénes son las conspiradoras.

Las conspiradoras tienen la ventaja de que se conocen entre sí y pueden intentar plantear una estrategia en secreto, tanto para matar como a la hora de votar públicamente. Son libres de utilizar cualquier estrategia, siempre respetando la normativa del juego.


La identidad

La identidad es tu futuro en el juego. No podréis revelar a nadie, ni siquiera en un post oficial, vuestro rol, hechicera ni habilidades que tengáis. De hacerlo, se penalizaría tal acción, con la expulsión del mismo. La identidad de quién encarna a cada personaje será PÚBLICA.

Por mensaje privado, se le hará saber al jugador el rol y hechicera que le ha tocado. A los que sean conspiradores, se les comunicará también quiénes más lo son. A partir de ahí podrán ponerse en contacto y hacer estrategias.


Matar
Cuando empiece el juego, el día XX/08/2017, las conspiradoras habrán tenido 24 horas previas para matar. En cuanto decidan quién será la primera víctima, comenzará el juego mediante una historia. Si hubiera un abandono se computaría como muerte. En caso de que las conspiradoras no dieran señales o no comunicaran la victima a eliminar, no habría MUERTE en esa ronda.


Funcionamiento

El Juego se distribuye en RONDAS que normalmente duran unos 3-4 días. Cada Ronda está formada por tres fases: la MUERTE, el PERIODO DE REFLEXIÓN y la VOTACIÓN. Entre una ronda y otra habrá X horas de descanso (suelen ser 12h normalmente) que se podrán usar como un Período de Reflexión en otro hilo que se dejará abierto siempre.

Cada Ronda sera así:

  • X día, x hora, empieza la ronda. Las conspiradoras tienen 24 horas para decidirse y matar.
  • Tras el anuncio de la muerte de X personaje, hay 48 horas de reflexión (2 días). En la reflexión cada uno acusa a quien cree o quienes cree que son las hechiceras conspiradoras, pero sin que cuente voto alguno. Debate.
  • Después habrá otras 48 horas de plazo máximo de VOTACIÓN. El voto será INAMOVIBLE (no vale editar el post una vez puesto el nombre, y en caso de hacerlo, nos quedaremos con la primera opción que se puso) y habrá que dar razones. TODOS TIENEN QUE VOTAR.
  • Muerte del acusado y posibles repercusiones (posible actuación de los roles especiales, otras habilidades...)
  • Fin de ronda.
  • Los Roles Especiales tendrán como máximo 12 horas para cumplir con su tarea nada más finalizar la ronda (en cuanto se sepa el resultado de la votación), enviando mp al Máster. En el caso de que alguno no cumpla su tarea o se exceda del tiempo, el Máster posteará la historia de la nueva ronda con los datos que se le hayan dado.



Ronda final

En caso de que se diera la casualidad de tener un duelo final, es decir, que queden dos hechiceras leales vivas contra una sola conspiradora, y SOLO en ESA circunstancia, se votaría vía MP al Máster en esa votación.


RECOMENDACIONES

Hechiceras leales
Recordad que habláis en nombre de vuestro personaje y tendréis que evitar que la hechicera a la que representáis en las historias muera. En las reflexiones intentad que no se os escape algo (acerca de vuestra confidente) que pueda llamar la atención de las conspiradoras y viceversa, ya que sino se evaporará el factor sorpresa y vuestro confidente quedaría al descubierto, a merced del juicio de los participantes.

Debéis de estar activos y habladores. Si no hay material con el que poder evaluar a los demás no sabréis a quien votar y si lo hacéis, votareis erróneamente. El miedo lo han de tener ellos a ser descubiertos y no vosotros. La primera votación dice mucho de quién es quién. Aunque casi siempre acaba saliendo uno bueno, no siempre ese es votado por los malos. No os dejéis llevar por lo que otros digan. Haced vuestros propios análisis. Convenceros de a quien votáis.


Conspiradoras
Sed ágiles. Confundid si la gente no está confundida. Examinad los post de los demás y sacad posibles incoherencias. Pensad en una estrategia en común o no penséis en ninguna. Aprovechad vuestro voto y el de los demás en las Votaciones.
Pensad que es un juego en equipo. Si un conspirador muere no es el fin porque si vence uno habéis ganado todos. Así que haced un sacrificio entre vosotros para liberar sospechas, o no votéis todos en bloque, podría ser una buena idea para disipar sospechas.

NOTA

Con dedicarle 10 minutos cada día a la caza suele ser suficiente, y si se le dedica más tiempo y sea postea y se participa más, pues será mucho mejor para todos, ya que recordad que el juego lo hacéis vosotros con vuestras aportaciones.


Fuente de Información principal: Fastmare

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