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 Reglas del Juego

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Fastmare
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MensajeTema: Reglas del Juego   11.08.16 14:04

Bienvenidos a La Caza de Las Erinias

Edición Saga del Brujo



¿En qué consiste el juego?

En este juego hay dos bandos:

  • Los conspiradores son los "malos" y los leales a los Reinos del Norte los "buenos".

El objetivo de los personajes leales, es descubrir a los conspiradores que se ocultan en las sombras. Y estos otros a su vez, mediante intrigas, conjuras, mentiras, traiciones y asesinatos, la de acabar con los gobernantes de los Reinos del Norte y también a todo aquel que se interponga.

Para aquellos que hayan leído los libros o jugado a los videojuegos de la Saga de Geralt de Rivia, no os dejéis llevar por la premisa de los personajes bueno o malos, ya que todo será aleatorio.

GANA UN SOLO EQUIPO:

  • LOS CONSPIRADORES GANAN SI… consiguen que haya igual número de conspiradores y leales a los Reinos del Norte "vivos" en el juego. De esta forma no tendrán ningún problema en tomar el control del Norte.
  • LOS LEALES A LOS REINOS DEL NORTE GANAN SI… consiguen ACUSAR a todos los conspiradores, descubriéndoles antes de que éstos les ganen (mediante las votaciones que se realizarán en cada ronda).

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MensajeTema: Roles   12.08.16 13:43

ROLES


Roles de los Leales a los Reinos del Norte

Leales --> Los leales se unen para descubrir a los conspiradores. Susceptibles de ser asesinados.

Hechicero/a --> Cada ronda podrá salvar de la muerte directa de un conspirador a un personaje que desee y lo comunicará por privado al Máster antes del inicio de cada ronda. Solo podrá salvar a un personaje distinto por ronda, sin repetirse. Sus obligaciones son las mismas que las de los leales y nunca puede dar a entender que posee un rol especial.

Cortesano/a --> Tiene los mismos objetivos e información que el resto de leales, pero tendrá un handicap, podrá resucitar a personajes ya muertos (y a personajes apresados). Esta resurrección servirá para que el resucitado PUEDA VOTAR EN LOS RECUENTOS y PARTICIPAR EN LAS REFLEXIONES. Podrá volver a morir para que su voto no cuente.
Si el cortesano muere, ya no hay resurrecciones, pero en el momento de su muerte, resucita a un muerto. Entra en acción antes de comenzar la 2.Ronda (una vez finalizada la 1.Ronda), enviando mp al Máster justo antes de empezar la 2.Ronda. (se repite el mismo proceso en cada ronda). Si el personaje que tenía el rol de Cortesano es resucitado (mediante alguna habilidad) no recuperará su rol especial.

Asesino --> Colabora con los leales, pero si en algún momento le matan los conspiradores o sale acusado, el asesino liquidará a su máximo sospechoso de forma directa, indicando el nombre de a quién quiere matar mediante MP al Máster y exponiendo sus razones. Su identidad siempre será secreta. Los muertos no podrán influir en su decisión, lo hará en solitario.

Embajador --> Es otro leal más, pero decidirá en caso de empate en las votaciones. Los conspiradores pueden matarlo, pero éste puede ser resucitado por la Cortesana y recuperar ese cargo.

*En caso de que el Embajador esté muerto y se produzca un empate en las votaciones por circunstancias ajenas al juego (participantes que abandonan y que por consecuencia quedan igualados los bandos a la hora de votar), se nombrará de forma aleatoria vía mp entre los leales sin rol a un nuevo Embajador.*


Roles de los Conspiradores

Al margen de su papel de ir asesinando, estos deben elegir al conspirador padre/madre, al cerebro Nº1 para que comunique al Máster la víctima escogida.

Conspirador Elegido --> En la TERCERA ronda, los conspiradores supervivientes elegirán en consenso a un leal para corromperlo y "comprar" su lealtad. Se lo comunicarán al Máster. Este leal perderá su rol anterior para convertirse en un nuevo conspirador, con pleno poder para matar.

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Última edición por Fastmare el 24.08.16 13:57, editado 1 vez (Razón : actualización)
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MensajeTema: Instrucciones del Juego   12.08.16 13:49

Instrucciones del Juego


Procedimiento

Los conspiradores iniciales se conocerán entre ellos, podrán hacer estrategias (vía MP en el foro u otro medio supervisado por el Máster) para sobrevivir en el juego o no. Los leales solo conocerán su propia identidad.

Los conspiradores podrán matar una vez cada ronda. Para matar, uno de ellos mandará un MP al foro (o un mensaje privado por el medio que se use) con el nombre del leal que quieren matar. Esa persona habrá muerto y no podrá votar, pero SÍ opinar durante todo el juego. (es importante que los muertos ayuden a los supervivientes, así el/la Cortesano/a sabrá si merece la pena resucitar a este u otro muerto).

A raíz de esa muerte, todos los participantes tendrán un periodo de reflexión (24 horas) en el cual acusar públicamente a quien ellos consideren que son los conspiradores por las razones que sea. Tendrán en cuenta tanto las sospechas en los posts escritos, como la conducta en el juego o a quién ha podido interesar la muerte del primer leal, etc... incluso los sucesos relatados en la historia o los lugares conquistados.

Los conspiradores evidentemente deberán hacerse pasar por leales a los Reinos del Norte mintiendo y acusando a los demás con tal de ganar la partida.

Después del día de reflexión, se abrirá un periodo de VOTACIÓN. Cada participante dará PÚBLICAMENTE (con un post) un voto a quien considere que es el conspirador, y dará sus razones, en un hilo que se abrirá llamado Votaciones.

Una vez hayan votado todos, el que tenga más votos será EL ACUSADO. Éste dejará el juego como si hubiera muerto (en realidad, quedará apresado) y podrá opinar pero NO votar en las siguientes rondas.

Si era un conspirador, no podrá volver a decir NADA hasta que acabe el juego y tendrá que ir con cuidado con sus comentarios en otras partes del foro.

Los leales se ayudarán de las votaciones públicas (ver a quién acusa cada uno) y de las muertes (ver a qué leal matan porque les pudiera incomodar) para conocer quiénes son los conspiradores.

Los Conspiradores tienen la ventaja de que se conocen entre sí y pueden intentar plantear una estrategia en secreto, tanto para matar como a la hora de votar públicamente. Son libres de utilizar cualquier estrategia, siempre respetando la normativa del juego.


La identidad

La identidad es tu futuro en el juego. No podréis revelar a nadie, ni siquiera en un post oficial, vuestro rol en el juego y la habilidad de vuestro personaje. De hacerlo, se penalizaría tal acción, con la expulsión del mismo. La identidad de quién encarna a cada personaje será PÚBLICA.

Por mensaje privado, se le hará saber qué rol especial, habilidad y personaje le ha tocado. A los que sean conspiradores, se les comunicará también quiénes más son conspiradores. A partir de ahí podrán ponerse en contacto y hacer estrategias.


Matar

Cuando empiece el juego, el día XX/XX/2016, los conspiradores habrán tenido 24 horas previas para matar. Será rápido. El conspirador que nos envíe un MP con el nombre de un LEAL; ese LEAL será el que muera y se anunciará lo más pronto que pueda. Recomendamos que haya consenso entre los conspiradores, porque es una decisión importante (podéis elegir a un portavoz, o al Nº1). Significa librarse de un leal para el resto de la partida, leal que puede contener algún rol especial o habilidad interesante. Si hubiera un abandono se computaría como muerte. En caso de que los conspiradores no dieran señales o no comunicaran la victima a eliminar, no habría MUERTE en esa ronda.

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MensajeTema: Funcionamiento   12.08.16 13:53

Funcionamiento


El Juego se distribuye en RONDAS que normalmente duran unos 3 días. Cada Ronda está formada por tres fases: la MUERTE, el PERIODO DE REFLEXIÓN y la VOTACIÓN. Entre una ronda y otra habrá X horas de descanso (suelen ser 24h normalmente) que se podrán usar como un Período de Reflexión en otro hilo que se dejará abierto siempre.

Cada Ronda sera así:

  • X día, x hora, empieza la ronda. Los conspiradores tienen 24 horas para decidirse y matar.
  • Tras el anuncio de la muerte de X personaje, hay 24 horas de reflexión (1 día). En la reflexión cada uno acusa a quien cree o quienes cree que son los conspiradores, pero sin que cuente voto alguno. Debate.
  • Después habrá otras 24 horas de plazo máximo de VOTACIÓN. El voto sera INAMOVIBLE (no vale editar el post una vez puesto el nombre, y en caso de hacerlo, nos quedaremos con la primera opción que se puso) y habrá que dar razones. TODOS TIENEN QUE VOTAR.
  • Muerte del acusado y posibles repercusiones (paquete del Asesino, actuación del Cortesano, aparición de alguna habilidad...)
  • Fin de ronda.


Ronda final

En caso de que se diera la casualidad de tener un duelo final, es decir, que queden dos leales vivos contra un solo conspirador, y SOLO en ESA circunstancia, se votaría vía MP al máster en esa votación. (para vuestra info, se ha dado esta situación una sola vez).


IMPORTANTE

Si los conspiradores eliminados habláran tras haber sido eliminados y sin que el juego haya acabado, dando datos relevantes, la partida la ganarán automáticamente los leales a los Reinos del Norte.


RECOMENDACIONES

Leales
Debéis de estar activos y habladores. Si no hay material con el que poder evaluar a los demás no sabréis a quien votar y si lo hacéis, votareis erróneamente. El miedo lo han de tener ellos a ser descubiertos y no vosotros. La primera votación dice mucho de quién es quién. Aunque casi siempre acaba saliendo un leal, no siempre ese es votado por los conspiradores. No os dejéis llevar por lo que otros digan. Haced vuestros propios análisis. Convenceros de a quien votáis.


Conspiradores
Sed ágiles. Confundid si la gente no está confundida. Examinad los post de los leales y sacad posibles incoherencias. Pensad en una estrategia en común o no penséis en ninguna. Aprovechad vuestro voto y el de los demás en las Votaciones.
Pensad que es un juego en equipo. Si un conspirador muere no es el fin porque si vence uno habéis ganado todos. Así que haced un sacrificio entre vosotros para liberar sospechas, o no votéis todos en bloque, podría ser una buena idea para disipar sospechas.


NOTA

Con dedicarle 10 minutos cada día a la caza suele ser suficiente, y si se le dedica más tiempo y sea postea y se participa más, pues será mucho mejor para todos, ya que recordad que el juego lo hacéis vosotros con vuestras aportaciones, y en esta caza al igual que en las anteriores los relatos puede que vayan en base a vuestros posteos en las reflexiones y votaciones.

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MensajeTema: Habilidades y Lugares   12.08.16 14:00

Habilidades


Las habilidades son “poderes especiales” que tendrá cada personaje, que pueden activarse de manera pasiva cuando se desencadena un suceso o de manera activa enviando un MP al Máster. A cada personaje se le asignará una habilidad de forma aleatoria, que podrá ser utilizada en X ronda (o en un intervalo de rondas específico) o cuando ocurra X suceso, como por ejemplo la muerte de algún personaje concreto.

Las habilidades no hay que confundirlas con los roles especiales, ya que son conceptos distintos. Los roles especiales son los citados ya anteriormente, en la que los personajes con rol especial también tendrán una habilidad asignada.


Regiones/Lugares


En esta caza como en alguna que otra anterior, contaremos con los emplazamientos, que en esta ocasión, podrán ser ciudades, bosques, minas, regiones, reinos y otros lugares, con el fin de dar más veracidad al juego y sumergirnos más en la historia.

Cada personaje tendrá ya su lugar definido en el mapa, que cuando llegue el momento se hará público.

El funcionamiento de esto consiste en lo siguiente:

1) Cuando un leal muere a manos de los conspiradores por muerte directa, su región/lugar/ciudad irá a parar a manos de otro participante, a elección de los conspiradores. Es decir, en el hilo principal del juego se dirá que X personaje hereda X lugar.

2) Cuando acabe el periodo de votación y se haga público el apresamiento del participante, los conspiradores podrán elegir (vía MP al Máster) quién de los votantes que votaron al participante ya apresado, merece conquistar la región/lugar. Aquí entrará todo tipo de estrategia, y los leales tendrán que pensar porque los malos han elegido a X participante y no al otro para que se quede con el lugar, etc, etc.

3) Cuando el/la Cortesano/a resucite al leal caído (o alguna habilidad), el resucitado/liberado se encontrará sin su antigua región/lugar/territorio, por lo que se convertirá en Vasallo de su Señor actual. Si el participante (Señor) de la región muere por muerte directa, el vasallo volverá a tener el control de la región. Si cae en las Votaciones, será a elección de los conspiradores entre los participantes que lo votaron.

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